Konfiguracja Flash CS5 dla Androida


Obecnie bardzo wielu ludzi na świecie używa telefonów komórkowych. Żadna inna technologia nie rozwija się tak szybko jak przemysł mobilny. Bardzo szybko rośnie mowa kategoria telefonów komórkowy : telefon inteligentny . Trzy lata temu smartfon pozwalał na wysłanie e-maila. Obecnie, kiedy myślimy smartfon, mamy na myśli e-mail, www, gry, MMS, wideokonferencje - komputer w kieszeni. Jest wiele firm zajmujących się na rynku smartfonów. Google, Apple, RIM, Microsoft i HP (z Palm) , wszystkie mają swój własny system operacyjny i osprzęt. Wydaje się , że co trzy do sześciu miesięcy te firmy przeskakują się wzajemnie. Pod koniec 2009 roku, telefon komórkowy działał przy 500 MHz z 3 megapikselowym aparatem, co uznawano za znacząco szybkie. Teraz , jeśli chcesz czegoś szybszego, masz 1 GHz z 1 GB RAM i aparatem 8 megapikselowym, z przednim i tylnym widokiem aparatu, w dużym stopniu urządzenie zbliżeniowe i wyrafinowanym systemem operacyjnym (OS), rywalizując tym , co może zostać pokazane na pulpicie. W roku 2011, firmy ,które stworzyły ultra wydajne projekty system-on-chip użyte w telefonach komórkowych, takie jak Snapdragon firmy Qualcomm , przechodzą do 2 GHz z wielordzeniową infrastrukturą osłaniającą przyspieszenie GPU, CPU i mnóstwo pamięci RAM. To już nie jest telefon komórkowy w kieszeni, To jest bardzo szybki komputer. Rynek smartfonów ma ogromny potencjał wzrostu. Więc oznacza to ,że projektujemy dla smartfonów? Zasadniczo są dwa sposoby w jakie możemy rozwijać smartfon:
• Rozwijać bezpośrednio w Software Development Kit (SDK)
• Rozwijać używając technologii pośredniej
Każde urządzenie mobilne ma własne SDK, którego można użyć dla jego rozwijania. SDK posiada narzędzia programistyczne, narzędzia łączeniowe, i emulatory, których potrzebujemy dla testowania kodu. Kiedy musimy mieć dostęp do najnowszej i najlepszej technologii, trzeba użyć SDK. Wyzwaniem jest , przy używaniu źródłowego SDK ,że musisz użyć natywnego języka programowania. Różni się ona dla każdego SDK. Na przykład Apple preferuje Objective-C, podczas gdy Google woli Javę. Drugim sposobem dla rozwoju urządzeń mobilnych jest użycie technologii pośrednich, które pozwalają budowanie dla wielu urządzeń przy użyciu tylko jednego języka. Przykładem jest technologia projektowanie gier 3D nazwana Unity 3D. Unity używa JavaScript aby zezwolić ci na skryptowanie twoich gier, a potem na konwersje JavaScript do kodu , który umożliwi ci zbudowanie aplikacji dla iPhone′a, Androida i Windows. Minusem korzystania z technologii pośrednich jest to ,że są zależne od tego czy firma zaktualizuje swoje narzędzia do najnowszych SDK i technologii. To może być ciężkie zadanie, bowiem SDK są często aktualizowane. Z tego co mówiliśmy, dużo łatwiej jest projektować za pomocą języków pośrednich. Możesz wykorzystać swoje umiejętności jakie już posiadasz bez konieczności przechodzenia przez krzywą uczenia nowego języka. W maju 2010 roku, na konferencji Google, Adobe ogłosił ,że przenosi zarówno FlashPlayera i AIR (Adobe Integrated Runtime) na Google Android 2.2. To była rzeczywiście nowość dla programistów Flash z kilku powodów:
1.Wersja Flash dla Androida to najnowsza wersja 10.1 , a nie jakaś okaleczona altwernatywa
2.AIR daje ci bezpośrednią drogę do rozwijania urządzeń mobilnych , przy wykorzystaniu narzędzi i wiedzy jaką już masz
3.Flash wykorzystuje 19 różnych firm zajmujących się urządzeniami mobilnymi
4.Android jest uruchamiany na tabletach, TV jak również telefonach
Flash Player, który był dostępny dla wszystkich użytkowników Android 2.2 jest bardzo wydajny . Było wiele hałasu od firm takich jak Apple, twierdzących ,że Flash jest pożeraczem baterii i zabija CPU telefonu. Czy to prawda? W rzeczywistości to nie jest tak. Prowadzono badania pokazujące ,że Flash Player na urządzeniach przenośnych jest wysoce wydajny i nie powoduje paraliżu procesora, jak twierdziło Apple. Flash Player działa wewnątrz przeglądarek na Androidzie. Możesz wywołać użycie Flash Playera przez kliknięcie zawartości Flash na stronie WWW. Na przykład możesz wideo na Hulu.com przez kliknięcie treści na stronie. Modyfikacja Adobe AIR dla urządzeń mobilnych było wielkim wydarzeniem. AIR jest potężną technologią mobilną. Dociera do tych samych celów , jakie ustaliła Java w latach dziewięćdziesiątych XX wieku : piszesz raz, uruchamiasz gdziekolwiek. W przeciwieństwie do Javy, AIR rzeczywiście osiąga ten cel. Aplikacje AIR są budowane w środowisku Flash Professional przy użyciu technologii Flash, takich jak ActionScript, dla rozwiązań programowych, MPGE dla wideo i pewnych technik animacji. Wsparcie Adobe dla Flash na urządzenia mobilne przejdzie do 19 innych firm zajmujących się projektowaniem mobilnym. Oznacza to ,że techniki jakich się nauczysz, będą dostępne poza Androidem. Wspominaliśmy ,że rynek telefonii komórkowej jest coraz większy. Dziś rynek ten składa się głównie z telefonów, ale są inne narzędzia łączące ten rynek. W 2010 roku firma Apple wydała niezwykle popularnego iPada , tablet, który jest bardzo mobilny i bardzo lekki. Aby nie być gorszym, konkurencja również wychodzi ze swoimi tabletami. Urządzenia w rozmiarach od 5 do 11 cali. To co je łączy to to ,że jest na nich uruchomiony Android albo iOS. Mają one wsparcie dla Flash. Innym urządzeniem w świecie mobilności jest Google TV. W swej istocie , Google TV jest zmodyfikowaną wersją Androida uruchamianą bezpośrednio na ekranie telewizora. Tak, twoje aplikacje we Flashu również się uruchamiają. Niedawno , można było uruchamiać aplikacje Flash tylko na komputerach z systemem Windows i Mac. Dziś możemy dodać smartfony, tablety i telewizory. Generalnie twój Flash może być z tobą gdziekolwiek byś nie poszedł. Jednak nie wszystko jest tak piękne. Aby aplikacje Flash uruchamiały się w AIR na wszystkich tych urządzeniach, Adobe musiał zdecydować się na jedną , wielką zmianę : musiał rozwijać swoje rozwiązania w oparciu o ActionScript 3.0 (AS3). AS3 istnieje od 2006 roku. Jeśli nie przeszedłeś jeszcze na AS3, postaram ci się pomóc. Nie możesz dłużej wykorzystywać skryptów AS1 i AS2, jakich używałeś od lat. Czas rozpocząć nowy etap. Na początku wyjaśnimy jak programista Flash może skonfigurować środowisko Flash CS5 dla publikacji na Androida. Potem przejdziemy proces pobierania, instalowania i uruchamiania Android SDK, konieczny dla projektowania. Na końcu stworzysz pierwszą aplikacje używając Flash CS5. Po wszystkim będziesz miał taką wiedzę , która pozwoli ci zbudować prawie każdy typ aplikacji flashowej dla Androida… Tak więc zaczynajmy
Projektowanie i rozwój dla sprzętu z Androidem
Zanim zaangażujemy się w konfigurowanie środowiska, poświęćmy chwilkę na zapoznanie się jak należy podejść do tworzenia aplikacji dla urządzeń z Androidem. Jest kilka rozwiązań konstrukcyjnych o jakich powinieneś pamiętać pracując z aplikacjami. Są to :
• Inny sprzęt
• Akceleracja sprzętowa
• Interakcja dotykowa
Telefon z Androidem jest po prostu inny niż ekran monitora, a musisz opracować aplikację,. wykorzystującą te różnice
Praca ze sprzętem
Platforma Android jest dostępna od niedawna. W tym czasie wzrosła z dostępnych na kilku telefonach do instalowanej na dziesiątkach telefonów. Obecnie jest około 50 typów telefonów z zainstalowanym Androidem. Flash jest obsługiwany na telefonach z systemem Android 2.2. Istnieje szeroki zakres specyfikacji dla telefonów z systemem Android. Jedną z ważniejszych jest rozmiar ekran. Rozmiarem domyślnym jest 320 x 480 ppi (punktów na cal), ale mamy szeroki rozrzut i w tym zakresie od 240x320 dla HTC Wildfire aż po 854x480 Motoroli Droid X. Jak można zaprojektować aplikacje w tak szerokim zaresie? Sztuką jest do tego zaprząc Flash. Warto jednak zapamiętać ,że nie wszystkie telefony z Androidem są sobie równe. Poza rozmiarem ekranu , drugą funkcją , która różni jedno urządzenie od drugiego to RAM i CPU. Więcej RAM określa ile danych może być wykorzystanych z aktywnymi aplikacjami. Funkcja wielozadaniowości w Android pozwala na równoczesne uruchomienie sześciu aplikacji. Aby uruchomić więcej aplikacji będzie wymagane więcej RAM. Obecnie tworzy się aplikacje, które starannie zarządzają dostępną ilością pamięci. CPU wspomniane wcześniej, jest nieco mylące ponieważ prawie wszystkie smartfony są projektowane jako system-on-chip (SOC). SOV łączy CPU,GPU , RAM i inne systemy w jednym chipie. Ta architektura jest zbudowana w CPU ARM. Architektura ARM, jest bardzo energooszczędna, pozwalając na dłuższą żywotność baterii. SOC′i w latach 2007/2008 w smartfonach były bardzo wolne w porównaniu doPC′tów. Dzisiaj już nie jest żadnym szokiem 1 GHz CPU/SOC z 2 GHz wielordzeniowymi SOC′ami
Akceleracja sprzętowa
Oto niektóre kluczowe technologie sprzętowe, o których musisz pamiętać projektując podsystem Android:
- Ekran dotykowy
- Dźwięk / mikrofon
- Wibracje
- Aparat
- GPS
- Akcelerometr/ kompas
Ekran dotykowy wydaje się funkcją oczywistą, ale jest to główne wejście do urządzenia i korzystania z palców. Każdy telefon z Androidem obsługuje dźwięk, zarówno do słuchania przez głośnik jak i nagrywania przez mikrofon .W przeciwieństwie do komputerów stacjonarnych, gdzie nie ma gwarancji czy mikrofon został zainstalowany przez producenta, można zagwarantować ,że istnieje mikrofon na każdym urządzeniu z Androidem. Dlaczego? To jest telefon! Potrzebny jest raczej aby mówić podczas połączeń. Wibracja dotykowa jest metodą, dzięki której można zapewnić użytkownikowi końcowemu wibracje przez telefon. Jest to dobre w sytuacjach, bądź niedosłyszących. Możesz również dodać wibrację do gier dla dodanie doświadczenia zmysłowego. Wszystkie telefony z Androidem są wyposażone w aparat, a wiele z nich w kamerkę i lampę błyskową LED. Global Positioning System (GPS) pozwala na tworzenie rozwiązań, które są zależne od lokalizacji. Chcesz stworzyć aplikację pokazującą najbliższe kino obok ciebie? Użyj GPS aby wykonał dla ciebie lokalizację. Akcelerometry i komaps wykrywają kiedy telefon jest w ruchu , w jakim kierunku się porusza wzdłuż trzech różnych osi (X, Y i Z). Można oczekiwać nowszych telefonów z żyroskopami i dodania trzech nowych osi (pitch, yaw i roll). Te cechy sprzętowe podkreślają główne narzędzia jakich będziesz używał dla sprzętu z Androidem. Flash firmy Adobe będzie współdziałał ze wszystkimi tymi funkcjami specjalnymi sprzętu
Dotknij swojej aplikacji
Wcześniej mówiliśmy o używaniu dotyku jako sposobie interakcji z Androidem. Jest to bardzo ważne pojęcie jeśli chcesz dostarczać rozwiązania dla systemu Android. Bez względu co mówił Steve Jobs, palec nie jest tak dokładny jak rysik. Jest jednak wygodniejszy w użyciu. Oprócz rzeczywistego rozmiaru obszaru wejściowego jaki tworzysz w swoich rozwiązaniach , musisz pamiętać ,że nie wszystkie ekrany dotykowe są tworzone tak samo Aplikacje jakie będziemy tworzyć są przeznaczone do pracy na wszystkich ekranach dotykowych, bez względu na urządzenie. Jeśli jednak twoja aplikacja będzie wymagała dokładniejszych dotyków i gestów, takich jak przesunięcie, wtedy będziesz chciał przetestować ją na kilku różnych urządzeniach. Jest tak, ponieważ sprzedawcy używają różnych ekranów dotykowych. Niektóre są precyzyjniejsze od innych
Konfigurowanie ustawień Android SDK
Będziemy używali dla naszych celów projektowych FlashCS5. Aby przetestować swoje aplikacje będziemy musieli posiadać zainstalowany Android SDK na komputerze. Dzięki SDK będziemy mogli wykonać co następuje:
- Uruchamiać wiersz poleceń Flash narzędzi konstrukcyjnych
-Przetestować swoją aplikację w emulatorze
- Zainstalować Android na urządzeniu fizycznym
Instalacja Android SDK nie jest czymś, czego powinieneś się bać; musisz wykonać tylko kilka kroków. Google uczynił to bezbolesnym doświadczeniem. Pierwszą rzeczą jaką musisz sprawdzić to czy twoje środowisko programistyczne będzie obsługiwało Android SDK. Minimalne wymagania to :
• Windows XP (32 bitowe) lub Vista(32- lub 64-bitowe)
• Mac OS X 10.5.8 lub późniejszy (x86 tylko)
• Linux
Będziesz musiał sprawdzić ,czy twój komputer jest dość szybki. Potrzebujesz również około 300 MB wolnego miejsca na twardym dysku dla zainstalowania oprogramowania. Kolejnym krokiem zanim przejdziemy do instalacji jest upewnienie się,że masz najnowszą wersję JavaDeveloper Kit (JDK). Możesz pobrać ostatnie JDK z http://java.sun.com/javase/downlad/index.jsp. Android SDK nie zostanie zainstalowany jeśli nie będziesz miał zainstalowanego JDK. Teraz pobierzemy i zainstalujemy Android SDK :
1.Pobierz Android SDK z sieci
2.Zapisz SDKna dysku twardym
3.Utwórz folder nazwany Developer. Rozpakuj pliki Android SDK do tego folderu. Będzie tam wiele plików
4.Otwórz folder Developer. Kliknij podfolder Android a potem folder Tools
5.Kliknij dwukrotnie plik nazwany Android aby mieć dostęp do menadżera Android SDK i menadżera AVD. Rolą menadżera Android SDK jest zezwolenie na pobranie i instalację wydań Android SDK
6. Kiedy Android SDK i AVD Manager są otwarte, wybierz Available Packages po lewej stronie ekranu. Pownieneś zobaczyć link do pliku XML ze znacznikiem po lewej stronie. Jeśli nie widzisz niczego, wybierz przycisk Refresh
7.Zazancz znacznik wyboru
8.Andorid SDK sprawdzi jakie SDK jest dostępne dla testów.
9.Wybierz znacznik obok np. Android 2.2 SDK. Wybierz przycisk Install Selected
10. Pliki zostaną pobrane i zainstalowane na twoim komputerze. Może to zająć chwilę, w zależności od szybkości połączenia internetowego
Kiedy zakończysz instalację, będziesz miał wszystkie pliki i narzędzia potrzebne dla testowania aplikacji Flash w symulatorze Android lub na fizycznym urządzeniu z Androidem
Konfiguracja Flash CS5
Adobe zadał sobie wiele trudu, aby uczynić bardzo łatwym tworzenie aplikacji na Androida. W tym, celu możesz rozwijać aplikacje albo z Flex albo z Flash CS5 Professional. Środowisko Flex wymaga użycia wiersza poleceń dla stworzenia końcowej aplikacji na Androida. My będziemy korzystać z Flash CS5. Flash CS5 nie jest dostarczany z natywnym wsparciem dla Androisa. Jak na ironię ,ze wsparciem dla środowiska iPhone′a ,ale nie musisz publikować w iTune Store Apple. Musiz zainstalować narzędzia niezbędna dla Flash CS5 , aby tworzy pliki dla Androida . Wykonaj poniższe kroki aby zainstalować narzędzia Androida:
1.Uruchom najnowsze wydanie Flash CS5 Professional. Uruchom aktualizację, aby upewnić się ,że masz najnowsze wydanie
2.Jeśli masz uruchomiony Flash CS5, będziesz musiał go zamknąć
3.Przejdź do strony AIR for Android i pobierz plik MXI.
4.Otwórz zainstalowany Adobe Extension Manager. Otwórz plik MXI i wybierz Install
To wszystko. Teraz masz wszystkie narzędzia potrzebne do stworzenia pierwszej aplikacji na Androida we Flash CS5 Professional
Instalowanie aplikacji AIR w systemie Android
Flash używa AIR dla stworzenia aplikacji na Androida. Domyślnie AIR nie jest instalowany z telefonie z Androidem . Na szczęście, AIR jest dostępny za darmo w Google Marketplace .Jeśli twój telefon nie ma zainstalowanego AIR, zostaniesz poproszony o pobranie i zainstalowanie go z Marketpace. Jeśli już instalowałeś jedną aplikację, będziesz wiedział jak zainstalować AIR
Tworzenie pierwszej aplikacji na Android z użyciem Flash CS5
Cel pierwszej aplikacji na Android jest prosty: uzyskanie filmiku Flash uruchomionego z powodzeniem na telefonie z Androidem. Poniższe kroki pokażą ci cały proces, a na końcu będziesz miał natywną aplikację na Androida stworzoną przy użyciu narzędzi Flash. Kolejna sekcja wyjaśni jak zainstalować aplikację na urządzeniu
1.Zaczniemy od otwarcia Flash CS5 .Wybierz File → New dla otwarcia nowego pliku okna
2.Wybierz Template z górnego przycisku pliku nowego okna
3.Wybierz AIR for Android z lewego okna kategorii. Po prawej stronie zobaczysz 480x800Abdroid. Wybierz OK
4.Aby wszystko było prostsze, mamy zamiar stworzyć wszystko co potrzebne do testowania. Zapisz plik na dysku twardym. Nazwij go FirstApp.fla
5.Na Stage użyj narzędzia tekstu dla odrysowania obszaru tekstowego. Android nie wspiera nowego tekstu TLF. Zmień format tekstu na Classic Text :
6.Ustaw czcionkę Family na _sans
7.Zmień rozmiar czcionki na 20
8.Przy zaznaczonym obszarze tekstowym zmień wpisany tekst na Dynamic Text
9.Nadaj polu tekstowemu ID txt
10.Otwórz okno Android i dodaj AcrionScript
txt.tet = "hello world";
11.W tym miejscu możesz przetestować swój Flash przez naciśnięcie CTRL+ENTER. Powinien się pokazać napis "hello world" na ekranie
12.Kolejnym krokiem jest konwersja filmiku Flash na aplikację Androida
13.Wybierz Stage i wybierz panel Properties. W sekcji Profile zobaczysz AIR for Android Settings. Wybierz przycisk Edit…
14.Okna opcji Application i Installer będą otwarte. U góryz zobaczysz trzy przyciski, General, Development i Icons, które przełączają między trzema różnymi oknami konfiguracji
15.Przycisk General skrywa następujące ustawienia :
- Output file
- App name
- App ID
- Version
- Aspect ratio
- Full screen
- Auto orientation
- Included files
16.Plik wyjściowy (Output file) jest miejscem położenia pliku końcowego, który będzie zainstalowany na urządzeniu z Androidem. Format plik dla aplikacji Androida to APK. Dla tego przykładu możemy zatrzymać domyślną nazwę pliku. Powino to być FirstApp.apk, i zapisujemy go do tego samego folderu co plik FLA Flasha
17.Nazwa aplikacji (App name) jest nazwą aplikacji jaka będzie się pojawiała na telefonie z Androidem. Domyślnie jest używana nazwa pliku FLA. Zmień nazwę na My First App
18.App ID jest używane kiedy publikujesz swoją aplikację w Marketplace.
19.Numer wersji (Version) pozwala ci dodać numer wersji do swojej aplikacji
20.Proporcje (Aspect ratio) wymusza domyślną prezentację twojej aplikacji jako Landscape pub Portrait. Zostaw na Portrait
21.Zaznacz pole wyboru dla Pełny ekran (Full screen). Ustawienie pełnego ekranu wymusza na aplikacji użycie całego ekranu ukrycie pasku stanu na telefonie z Androidem
22.Nie wybieraj pola Auto orientacja (Auto orientation). Opcja ta pozwala na obrót aplikacji przy obrocie telefonu
23. Sekcja Pliki dołączane (Included files) pozwala na dodawanie dodatkowych plików do końcowego pakietu APK. Może to obejmować pliki takie jak wideo, audio i inne filmiki SWF
24.Teraz wybieramy przycisk Deployment aby przejść do ekranu Deployment. Każda aplikacja AIR jaką budujesz dla Androida wymaga certyfikatu. Dal celów projektowych możesz używać tego samego certyfikatu. Stwórzmy certyfikat Developer
25.Wybierz przycisk Create. Otworzy się nowy ekran, prosząc cię o dodatkowe informacje dla certyfikatu
26.Dla Publisher Name, Organization Unit i Organization Name , wstaw Self
27.Wybierz kraj z menu rozwijanego
28.Wprowadź hasło. Upewnij się ,że go zapamiętałeś, ponieważ będziesz go używał w przyszłych aplikacjach
29.Możesz użyć domyślnego certyfikatu 1024-RSA
30.Domyślny okres ważności to 25 lat. To chyba wystarczający okres
31.Wybierz folder gdzie będziesz chciał przechowywać certyfikat. Certyfikat będzie domyślnym plikiem mycert.p.1
32.Wybierz OK. Pojawi się okno "Self signed certificate has been generated". Wybierz OK
33.Wrócisz do okna Deployment. Wpisz hasło. Wybierz pole wyboru Remember password do this section. Jeśli masz otwarty plik FLA nie musisz korzystać z hasła za każdym razem kiedy kompilujesz ten plik.
34.Opcja Android deployment type pozwala ci wybrać Device debugging or Release. Teraz wybierz opcję Device debugging
35.Flash może zainstalować końcowy plik APK bezpośrednio na urządzeniu z Androidem. Będzie potrzebny Android SDK. Sekcja After publish będzie instalować aplikację na urządzeniu ale potrzebujesz narzędzia Android SDK ADB. Możesz go znaleźć wewnątrz folderu Tools Android SDK
36.Nie martw się o ikony
37.Wybierz przycisk Publish
38.Aplikacja jest mała więc publikowanie nie powinno zająć więcej jak 15 sekund. Masz utworzony plikAPK, i jeśli wybrałeś opcje instalacji, masz teraz uruchomioną pierwszą aplikację na Androida na swoim telefonie.
Dobra wiadomość jest taka ,że mając uruchomioną jedną aplikację nie musisz ponownie przechodzić ciężkiej pracy instalacji JRE, Android SDK ,AIR for Android lb certyfikatu Developer.





Statystyka generowana przez Reggi-Stat - www.reggi.pl